感性が発達したプレーヤーは、経験と感覚で自分の思い描いた通りにクッションを使いこなす。
鋭い感性を持ち合わせていなく練習量も少ないアマチュアは、クッションシステムを理解し自分の撞き方やテーブルコンディションに合わせて補正した方がやり易いし、調子に左右されず安定したプレーが可能となる。
ここで、クッションの跳ね返りにおいて、入射角と反射角は等しいと考えているうちはシステムは使いこなすことはできない。
上級者が初心者に、このように教えるのはクッションへの不安を取り除くことと、ある程度の目安を与えているにすぎない。
実際に、クッションにおいて入射角と反射角は等しくないのである。
強く撞いた時には入射角に対し反射角は小さくなり(縮む)、弱く撞いた時には入射角に対し反射角は大きくなる(伸びる)。
さらに、押し球でついた時には入射角に対し反射角は大きくなり(伸びる)、引き球で撞いた時には入射角に対し反射角は小さくなる(縮む)。
手球の押し引きによるクッション後の伸び&縮みは、撞いた時の手球の回転がクッションに入った後も残っていることを想像すると容易に理解できる。
また、深い角度でクッションに入る場合は縮み量が大きく、浅い角度でクッションに入る場合は伸び量が大きくなる。
このように数学的に処理することのできない、いやらしい性格を持っているクッションであるが、ある一定の法則が先人たちによって公表されており、利用させて頂いている。
いまでもトッププレーヤーたちは、公表されていない自分だけのシステム(システムと呼べないまでもパターン)を知っているであろうが、あまり公表されてはいないし他人が簡単に真似できないのであろう。
たとえば、プラス2システムなどは公表されてはいるが私の撞き方では、まったくシステムに入らないし使用してはいない。
練習量が少ない一般的な人は、力加減で大きく異なるシステムは利用しにくいので、力加減に影響されにくい「上撞きハーフひねり」と「中心撞き」そして「上撞き」を使用するシステムについて紹介する。
私は、このHPに記載するシステムしか実際には使用しないが、ただ単に隠れた的球にあてることを目的とするのであれば、大体の状況においては2通り選択可能であり、ポケットし易く・手球がスクラッチしにくいシステムを選んでいる。
(1)長クッションバンクシステム
システムを利用するにあたり重要なのは、手球の位置を見るときに必ずキュー尻のポイントとすることと、ねらいはポイントに向けて撞き出すことである。
このことは、クッションシステム全てにおいて同様であるので、特に注意したい。
長クッションバンクシステムは、クッションの縮みを利用しているので力加減に左右されるが、慣れてしまえば簡単に使いこなすことができる。
(2)長クッションバンクシステムを利用した的球のバンクショット
基本的には、手球の長クッションバンクシステムを的球をポケットするために利用できるが、手球と的球が接触するときの摩擦によって的球にサイドスピンがかかるため、(1)項のシステムを利用して的球をバンクでねらう時には少し補正が必要である。
クッションの伸び・縮みの量は感覚でつかんでいるので記載できないが、特にクッションから伸ばしたい時には、的球に手球の回転がうつり易く(手球の回転量が多く、スピードが遅い状態)撞くことがポイントだろう。
3)ファイブアンドハーフシステム
手球をクッションに対して、1/2ハーフ順ひねりで撞き出した時の3クッション目に入るポイントを計算するものである。このシステムは2クッション目に入るポイントを理解すれば大きな効力を発揮する。
なぜなら、3クッション目に入るポイントしか知らない場合は、隠れた的球が3クッション目のクッション付近の場合しか使用できないが、2クッション目に入るポイントを知っていると的球とクッションが離れていても、2クッション目から3クッション目のライン上に的球があるように計算できるし、現実に実際のプレーでの使用頻度も多い。
さらに、2クッション目に入るポイントをコーナーポケットとして計算すれば、長クッションを利用して1クッションで的球をねらう時には(1)項の長クッションバンクシステムと合わせて考慮し状況に応じて使いわけすることができる。
(4)ファイブアンドハーフシステムの応用
ファイブアンドハーフシステムで手球が2クッション目に入るポイントと、3クッション目に入るポイントは(3)項で説明した。
さらに4クッション目に入るポイントがある程度ねらえると、このシステムは攻撃的な武器となる。
特に4ポイント目が反対側のコーナーポケットであるときは非常に簡単な計算でよい。3クッション目を30のポイントとすれば良いのである。(3クッション目に入るポイントは、撞き方やテーブルコンディションにより25~30のポイントで調整する)
図のように、7ボールは9ボールに隠れていて直接ねらえない。また、1クッションのコースも8ボールがじゃまをしている。
手球は(手球を撞く時のキュー尻の方向)50のポイントの位置にあるので、20のポイントに向け撞けばよい。
さらに4クッション目に入るポイントがある程度ねらえると、このシステムは攻撃的な武器となる。
特に4ポイント目が反対側のコーナーポケットであるときは非常に簡単な計算でよい。3クッション目を30のポイントとすれば良いのである。(3クッション目に入るポイントは、撞き方やテーブルコンディションにより25~30のポイントで調整する)
図のように、7ボールは9ボールに隠れていて直接ねらえない。また、1クッションのコースも8ボールがじゃまをしている。
手球は(手球を撞く時のキュー尻の方向)50のポイントの位置にあるので、20のポイントに向け撞けばよい。
また、手球を撞く時のキュー尻の方向が60のポイントに向いているときは、30のポイントに向け撞けばよい事になる。
ある程度、正確にねらえるようになったら4ポイント目を穴前からいろいろ変えてみたり、ひねり量を変えたりして応用すると良い。
ある程度、正確にねらえるようになったら4ポイント目を穴前からいろいろ変えてみたり、ひねり量を変えたりして応用すると良い。
5)セブンシステム
ファイブアンドハーフシステムは、第一クッションを長クッション側とするのに対して、第一クッションを短クッション側とするシステムがセブンシステムである。このシステムは、力加減にあまり左右されず非常に有効なため使いこなせるようにしたい。
(6)システムの選択
的球を入れにいくためにシステムを利用するのであれば、最も注意を払うのは的球をポケットしたあとの手球の位置である。また、確実にセーフを取るのであれば、許容誤差の範囲が広くかつスクラッチの確率の低いシステムを選択する。下図に示す配置は、本ページで紹介したシステム全てが利用できるものである。この配置の場合、私ならばセブンシステムを選択する。
a.長クッションバンクシステムを選択した場合
このシステムはショットスピードが速いため、的球をポケットしたあとの手球の位置が読めない。
的球に対して薄めに入った時に、手球にスピードが残りすぎる。
b.ファイブ&ハーフシステムの2クッション目を選択した場合
手球の残り位置を考慮しゆっくり撞くと、このシステムはクッションから開きすぎることと、的球に当たる頃には手球は完全回転となっており、的球と一緒に手球がスクラッチしてしまう心配がある。
c.ファイブ&ハーフシステムの3クッション目を選択した場合
この配置では薄い球になってしまうことと、仮に的球をポケットしても手球は2ボールから離れてしまう。
また、厚すぎるとスクラッチの心配もある。
d.ファイブ&ハーフシステムの4クッション目を選択した場合
このシステムも的球に当たる頃には手球は完全回転となっており、的球と一緒に手球がスクラッチしてしまう心配がある。
e.セブンシステムを選択した場合
このシステムは手球のショットスピードに左右されにくく、下図の配置では2クッションを入れてねらっているが、手球に押しの回転が少なかったり・クッションが思ったより縮んだりしても1クッションであたることも期待できる。(1クッションで当たるとスクラッチの心配はあるが)
何より的球をポケットした後の手球の残り位置がよい。
(7)練習方法
システムを理解していても計算に時間がかかっていたのでは、実際のプレーでは使い物にならないので私はこのように練習している。
テーブル上に手球と的球を各1個置き、常に2クッション以上を使って当てるのである。ただ当てるのではなく、的球がポケットし易く・スクラッチしにくいシステムを選択する。手球と的球が当たっても当たらなくても、残り球の現状位置から次のショットに入る。練習することにより、小数点まで計算しなくとも計算しやすいポイント2つを計算し、ねらいはその中間とすれば良い等わかってくるので、下手なしごき時間よりも早く計算できるようになる。
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